在Flash MX中制作交互性动画鼠标指针
大家在欣赏Flash的时候,经常会在一些动画中发现,把鼠标指针放入画面内就会变成有趣的动画指针,而且外形还会随着你的移动、点击等动作发生变化。其实这种效果并不难实现,今天我们就来看一个这样的例子。 dedecms.com
实例效果:
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动画开始播放时,鼠标指针是一个大小不停变化的箭头;当移动到物体上的时候,显示为手形;在物体上按下鼠标左键的时候,变成“握拳”形;松开左键后再恢复为手形(如图1)。 内容来自dedecms
图1鼠标指针的三种样式 内容来自dedecms
制作步骤:
织梦好,好织梦
Step1:我们先来制作本例需要的一些按钮(Button)和影片(MovieClip)元件。首先启动FlashMX建立一个新文件,按Ctrl F8创建一个名为“物体一”按钮(Button)元件,由于按钮并不是本例重点,所以样式随意。同理再创建一个名为“物体二”的影片(MovieClip)元件(注:这里之所以制作两种不同的元件,是为了后面介绍交互性动态光标的不同用法)。 dedecms.com
再创建一个名为“箭头”的影片元件,制作出大小不断变化的箭头,制作过程比较简单,这里就不多说了。
内容来自dedecms
Step2:按Ctrl F8创建一个名为“动画指针”的影片元件,按F6两次,插入两个要害帧,这样时间轴上就有了三个要害帧,为第二和第三帧加上Actions语句:“Stop();”。按Ctrl L打开元件库(Library),将第一步中创建好的“箭头”影片拖放到第1帧中,在第2帧中绘制一个“手形”标志,在第3帧中绘制“握拳”标志。单击窗口下方的Properties按钮打开属性框,分别为三帧加上帧名(FrameLable)。在本例中,我们称第1帧为“zhengchang”、第2帧为“yidao”、第3帧为“anxia”(如图2)。 本文来自织梦
Step3:回到主场景中,将库中的“物体一”、“物体二”、“动画光标”都拖放到场景中。单击窗口下方的Properties按钮打开属性框,分别为三个物体加上实例名(InstanceName):Object1、Object2、dhzz;选中“物体一”影片,右击选择Actions,输入以下语句(注“//”后面的文字是语句说明,无需输入): dedecms.com
on(press){
织梦好,好织梦
startDrag("_root.object1");
}//在按钮上按下鼠标开始拖动
织梦好,好织梦
on(release){ dedecms.com
stopDrag(); 本文来自织梦
}//在按钮上松开鼠标停止拖动 内容来自dedecms
Step4:利用同样的方法为“物体二”影片加上语句:
onClipEvent(mouseDown){ 织梦好,好织梦
startDrag("_root.object2");
dedecms.com
}//在影片上按下鼠标开始拖动 本文来自织梦
onClipEvent(mouseUp){
织梦好,好织梦
stopDrag(); copyright dedecms
}//在影片上松开鼠标停止拖动 织梦内容管理系统
大家不难看出,虽然都是拖动,但由于对象的属性不同,所以语句也有所不同。在FlashMX中利用上述的两种语句可以实现对任何物体的拖动,十分方便。
图2为要害帧定义帧名,以便于治理
Step5:选择主场景时间轴上的第1帧,单击右键选择“Actions”,为帧加上如下语句: 织梦好,好织梦
fscommand("trapallkeys",false); 织梦内容管理系统
//关闭播放器快捷键
fscommand("showmenu",false);
内容来自dedecms
//关闭播放器右键快捷菜单 织梦内容管理系统
functionshowzhengchang(){ 织梦好,好织梦
dhzz.gotoAndStop("zhengchang");
内容来自dedecms
}//定义动画正常播放时鼠标指针的样式
functionshowyidao(){ 织梦内容管理系统
dhzz.gotoAndStop("yidao"); 织梦好,好织梦
}//当移动到某个物体上时鼠标指针的样式 本文来自织梦
functionshowanxia(){
dhzz.gotoAndStop("anxia"); 织梦好,好织梦
}//在物体上按下鼠标左键时鼠标指针的样式 copyright dedecms
object1.onrollout=showzhengchang; 织梦好,好织梦
//不在物体上显示的正常的鼠标指针样式
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